Codenames Duet
2–2 graczy · 15–30 min · Łatwa
Znaleźć piętnaścioro agentów w dziewięć tur, dając sobie nawzajem jednowyrazowe wskazówki.
Widzicie różne rzeczy. Dlatego musicie mówić.
Jak idzie runda
1. Siadacie naprzeciwko
Każde z was widzi własną stronę karty klucza — siatka słów jest wspólna, kolory pod nią nie.
2. Wskazówka
Ktokolwiek z was pierwszy znajdzie dobrą wskazówkę, mówi ją na głos: jedno słowo i liczbę.
3. Wskazywanie
Druga osoba wskazuje słowa na siatce. Trafienie agenta — wskazuje dalej, bez limitu.
4. Koniec tury
Wskazanie niewinnego obserwatora kończy turę i zabiera znacznik czasu. Role się zamieniają.
5. Zabójca
Wskazanie zabójcy kończy misję natychmiast, dla obojga — bez względu na to, ile już znaleźliście.
6. Zwycięstwo
Piętnastu odnalezionych agentów w dziewięć tur (albo mniej) wygrywa misję dla obojga.
| zielone | czarne | beżowe | |
|---|---|---|---|
| zielone | 3 | 1 | 5 |
| czarne | 1 | 1 | 1 |
| beżowe | 5 | 1 | 7 |
Kto z kim
Nie ma tu dwóch frakcji — jest jedna karta klucza z dwiema stronami. Trzy zielone i jedno czarne pole są wspólne dla obu stron; reszta jest inna.
Twoja strona klucza
9 zielonych pól, do których TY dajesz wskazówki partnerowi.
Strona partnera
9 zielonych pól, do których PARTNER daje wskazówki Tobie. Ty ich nie widzisz — dopóki partia trwa.
Karta klucza
Jedna karta, dwustronna. Każde z was trzyma ją inną stroną do siebie i widzi wyłącznie swój układ kolorów pod wspólną siatką słów.
Dwie strony, jedna siatka
Partner nie widzi Twojej strony, Ty nie widzisz jego — dopóki wskazówki nie zdradzą, co gdzie jest.
Trzy skutki wskazania
O wyniku decyduje wyłącznie strona klucza osoby, która dała wskazówkę.
Agent
Zakrywacie słowo kafelkiem agenta. Tura trwa dalej — wolno wskazywać kolejne słowa.
Niewinny obserwator
Znacznik czasu ląduje na słowie, ale go nie zakrywa — może się jeszcze przydać. Tura się kończy.
Zabójca
Koniec misji, natychmiast, dla obojga. Jedno z Twoich trzech czarnych pól jest zielone u partnera — prędzej czy później musisz je dotknąć.
Znaczniki czasu
Startujecie z dziewięcioma (dziesięć albo jedenaście, jeśli chcecie łatwiej). Każda tura zużywa dokładnie jeden. Gdy zabraknie — nagła śmierć: bez wskazówek, a każde pudło, także obserwator, kończy misję.
Nietknięty
Został w zapasie — liczy się jako pozostała tura.
Wzięty dobrowolnie
Zgadujący zakończył turę, choć trafiał — nie musiał ryzykować dalej.
Zużyty na obserwatora
Wskazanie było błędne. Słowo zostaje odkryte na stole.
Wskazówka
Apka nie zna ani słowa, ani liczby — mówicie je sobie na głos, dokładnie jak przy pudełku, i stukacie jeden przycisk, który znaczy „powiedziałem".
Jedno słowo, jedna liczba
Liczba mówi, ilu słów dotyczy wskazówka — ale wskazań w turze może być dowolnie wiele, dopóki trafiacie.
Żadna forma widocznego słowa
Dopóki słowo leży odkryte na stole, nie wolno użyć go ani żadnej jego formy jako wskazówki.
Nikt nie sędziuje
W Duecie nie ma arbitra — decyzję, czy wskazówka była dobra, podejmujecie sami.
pokaż kod QR tej stronyschowaj kod QR
Niech każdy zeskanuje i czyta u siebie. Nie trzeba podawać telefonu.