Codenames Duet

2–2 graczy · 15–30 min · Łatwa

Znaleźć piętnaścioro agentów w dziewięć tur, dając sobie nawzajem jednowyrazowe wskazówki.

Widzicie różne rzeczy. Dlatego musicie mówić.

Jak idzie runda

  1. 1. Siadacie naprzeciwko

    Każde z was widzi własną stronę karty klucza — siatka słów jest wspólna, kolory pod nią nie.

  2. 2. Wskazówka

    Ktokolwiek z was pierwszy znajdzie dobrą wskazówkę, mówi ją na głos: jedno słowo i liczbę.

  3. 3. Wskazywanie

    Druga osoba wskazuje słowa na siatce. Trafienie agenta — wskazuje dalej, bez limitu.

  4. 4. Koniec tury

    Wskazanie niewinnego obserwatora kończy turę i zabiera znacznik czasu. Role się zamieniają.

  5. 5. Zabójca

    Wskazanie zabójcy kończy misję natychmiast, dla obojga — bez względu na to, ile już znaleźliście.

  6. 6. Zwycięstwo

    Piętnastu odnalezionych agentów w dziewięć tur (albo mniej) wygrywa misję dla obojga.

Ile z 25 pól ma dany kolor u Ciebie (wiersz) i u partnera (kolumna).
zieloneczarnebeżowe
zielone315
czarne111
beżowe517

Kto z kim

Nie ma tu dwóch frakcji — jest jedna karta klucza z dwiema stronami. Trzy zielone i jedno czarne pole są wspólne dla obu stron; reszta jest inna.

Twoja strona klucza

9 zielonych pól, do których TY dajesz wskazówki partnerowi.

Strona partnera

9 zielonych pól, do których PARTNER daje wskazówki Tobie. Ty ich nie widzisz — dopóki partia trwa.

Karta klucza

Jedna karta, dwustronna. Każde z was trzyma ją inną stroną do siebie i widzi wyłącznie swój układ kolorów pod wspólną siatką słów.

  • Dwie strony, jedna siatka

    Partner nie widzi Twojej strony, Ty nie widzisz jego — dopóki wskazówki nie zdradzą, co gdzie jest.

Trzy skutki wskazania

O wyniku decyduje wyłącznie strona klucza osoby, która dała wskazówkę.

  • Agent

    Zakrywacie słowo kafelkiem agenta. Tura trwa dalej — wolno wskazywać kolejne słowa.

  • Niewinny obserwator

    Znacznik czasu ląduje na słowie, ale go nie zakrywa — może się jeszcze przydać. Tura się kończy.

  • Zabójca

    Koniec misji, natychmiast, dla obojga. Jedno z Twoich trzech czarnych pól jest zielone u partnera — prędzej czy później musisz je dotknąć.

Znaczniki czasu

Startujecie z dziewięcioma (dziesięć albo jedenaście, jeśli chcecie łatwiej). Każda tura zużywa dokładnie jeden. Gdy zabraknie — nagła śmierć: bez wskazówek, a każde pudło, także obserwator, kończy misję.

  • Nietknięty

    Został w zapasie — liczy się jako pozostała tura.

  • Wzięty dobrowolnie

    Zgadujący zakończył turę, choć trafiał — nie musiał ryzykować dalej.

  • Zużyty na obserwatora

    Wskazanie było błędne. Słowo zostaje odkryte na stole.

Wskazówka

Apka nie zna ani słowa, ani liczby — mówicie je sobie na głos, dokładnie jak przy pudełku, i stukacie jeden przycisk, który znaczy „powiedziałem".

  • Jedno słowo, jedna liczba

    Liczba mówi, ilu słów dotyczy wskazówka — ale wskazań w turze może być dowolnie wiele, dopóki trafiacie.

  • Żadna forma widocznego słowa

    Dopóki słowo leży odkryte na stole, nie wolno użyć go ani żadnej jego formy jako wskazówki.

  • Nikt nie sędziuje

    W Duecie nie ma arbitra — decyzję, czy wskazówka była dobra, podejmujecie sami.

pokaż kod QR tej strony

Niech każdy zeskanuje i czyta u siebie. Nie trzeba podawać telefonu.

← Wszystkie gry

Codenames / Tajniacy Duet jest własnością Czech Games Edition; polska terminologia za oficjalnym tłumaczeniem Rebela.

Hasła w tej grze są nasze, napisane po polsku od zera — lista wydawcy jest treścią chronioną i nie została użyta.

To niekomercyjna implementacja reguł, nieautoryzowana przez wydawcę — nie używamy jego grafik ani kart.

Ikony instrukcji: Lorc, Delapouite — game-icons.net, CC BY 3.0.

Ikony ekranu gry: Phosphor Icons © Tobias Fried, Helena Zhang — licencja MIT.