Codenames
4–10 graczy · 15–30 min · Łatwa
Odkryć wszystkie słowa swojej drużyny, zanim zrobi to przeciwnik — i nie dotknąć przy tym zabójcy.
Szef widzi wszystko i może powiedzieć jedno słowo.
Jak idzie runda
1. Dwie drużyny, dwóch szefów
Apka dzieli stół na dwie drużyny i wyznacza każdej szefa siatki. Tylko szefowie widzą, które z 25 słów należy do kogo.
2. Jedno słowo i jedna liczba
Szef mówi na głos hasło i liczbę słów, których dotyczy, na przykład „owoc 2". Do apki wchodzi wyłącznie fakt, że wskazówka padła.
3. Tajniacy wskazują
Naradzacie się na głos, a wskazanie jest oficjalne w chwili, w której ktoś przytrzyma przycisk. Dopóki trafiacie, zgadujecie dalej.
4. Trafienie nie kończy tury
Własny agent zostaje zakryty i gracie dalej. Obserwator albo agent przeciwnika kończy waszą turę, a ten drugi jeszcze im pomaga.
5. Zabójca kończy wszystko
Jedno pole na planszy przegrywa partię natychmiast dla tej drużyny, która go dotknie.
Kto z kim
Drużyna, która zaczyna, ma o jedno słowo więcej do znalezienia. To jej cena za pierwszy ruch.
Czerwoni
Gdy zakryją wszystkie swoje słowa — albo gdy Niebiescy dotkną zabójcy.
Niebiescy
Gdy zakryją wszystkie swoje słowa — albo gdy Czerwoni dotkną zabójcy.
Co leży pod 25 słowami
Podział jest zawsze taki sam, niezależnie od liczby graczy.
9 i 8 agentów
Dziewięć należy do drużyny rozpoczynającej, osiem do drugiej.
7 niewinnych obserwatorów
Wskazanie kończy turę i nic poza tym.
1 zabójca
Koniec partii natychmiast. Wygrywa drużyna przeciwna.
Czego ta apka NIE robi za was
Dwie rzeczy zostają przy stole, i to jest wybór, nie przeoczenie. Wskazówka nie wchodzi do telefonu, więc telefon nie ma jak ich sprawdzić.
Nie liczy „plus jednego"
Zasady dają wam o jedno wskazanie więcej, niż mówi liczba. Liczbę słyszeliście, więc liczycie sami.
Nie karze za złą wskazówkę
O tym, czy hasło było zgodne z zasadami, rozstrzyga szef drużyny przeciwnej. Po cichu, jak w pudełku.
pokaż kod QR tej stronyschowaj kod QR
Niech każdy zeskanuje i czyta u siebie. Nie trzeba podawać telefonu.