One Night Ultimate Werewolf

3–10 graczy · 10–15 min · Łatwa

Jedna noc, jedna rozmowa, jedno głosowanie. Wieś wygrywa, jeśli zabije choć jednego wilka. Wilki — jeśli przeżyją w komplecie.

Działasz jako rola, którą dostałeś. Wygrywasz jako rola, która leży przed tobą na koniec.

Jak idzie runda

  1. 1. Rozdanie

    Każdy dostaje jedną zakrytą kartę i raz w nią zagląda. Trzy karty zostają na środku. Skład talii jest jawny — wiadomo jakie role, nie wiadomo u kogo.

  2. 2. Noc

    Głośnik woła role po kolei. Kto ma coś do zrobienia, robi to na swoim telefonie. Podmiany są ciche: okradziony się nie dowie.

  3. 3. Dzień

    Jedna rozmowa, bez kolejki. Wolno mówić wszystko, łącznie z kłamstwem o własnej roli. Nie wolno pokazać karty.

  4. 4. Głosowanie

    Wszyscy wskazują naraz i nikt nie wskazuje siebie. Najwięcej głosów — ginie. Remis — giną wszyscy remisujący. Same pojedyncze głosy — nie ginie nikt.

Kolejność w nocy

Głośnik woła w tej kolejności zawsze — także role, których w tej partii nie ma. Kto działa później, może unieważnić to, co ktoś wcześniejszy zobaczył.

  1. 2Wilkołak
  2. 3Sługus
  3. 4Masoni
  4. 5Wróżka
  5. 6Złodziej
  6. 7Kłopotnik
  7. 8Pijak
  8. 9Bezsenny

Kto z kim

Które role wejdą do partii, decyduje stół. Instrukcja wymaga tylko jednego: kart ma być o trzy więcej niż graczy.

Wieś

Gdy zginie choć jeden wilk. A jeśli wilków nie ma wśród graczy — gdy nie zginie nikt.

  • Masoni

    Poznają się nawzajem. Wchodzą zawsze parą, więc samotny Mason wie, że druga karta leży na środku.

  • Wróżka

    Ogląda kartę jednego gracza albo dwie ze środka. Wychodzi z nocy z wiedzą i niczym więcej.

  • Złodziej

    Zabiera komuś kartę i ogląda swoją nową. Okradziony broni potem roli, której już nie ma.

  • Kłopotnik

    Zamienia karty dwóch innych graczy, nie zaglądając w nie. Obaj mylą się potem co do siebie.

  • Pijak

    Bierze kartę ze środka i nie wolno mu w nią zajrzeć. Kłamie o sobie w dobrej wierze.

  • Bezsenny

    Na końcu nocy ogląda własną kartę i widzi, czy ktoś zdążył ją podmienić.

  • Wieśniak

    Nie budzi się i nic nie umie. Zostaje mu głos w rozmowie — i to bywa dużo.

  • Łowca

    Jeśli zginie, ginie też ten, kogo wskazywał palcem. Nieważne, ile głosów tamten zebrał.

Wilki

Gdy ktoś przy stole jest wilkiem i żaden wilk nie zginie.

  • Wilkołak

    Poznaje w nocy pozostałe wilki. Jedyny wilk może zamiast tego podejrzeć jedną kartę ze środka.

  • Sługus

    Widzi wilki, ale one nie widzą jego. Nie jest wilkiem, więc jego śmierć nie ratuje wsi.

Osobno

Garbarz nie gra z nikim. Wygrywa wyłącznie własną śmiercią.

  • Garbarz

    Wygrywa tylko wtedy, gdy sam zginie. Jego śmierć potrafi odebrać wilkom wygraną.

pokaż kod QR tej strony

Niech każdy zeskanuje i czyta u siebie. Nie trzeba podawać telefonu.

← Wszystkie gry

Zasady spisane z oficjalnej instrukcji Bézier Games. To niekomercyjna implementacja reguł, nieautoryzowana przez wydawcę — nie używamy jego grafik, kroju ani tekstów.

Ikony: Lorc, Delapouite, Faithtoken — game-icons.net, CC BY 3.0.