Sheriff of Nottingham

3–5 graczy · 45–60 min · Średnia

Wieziesz towar w zamkniętej torbie i patrzysz Szeryfowi w oczy. Raz jesteś kupcem, raz Szeryfem. Wygrywa najbogatszy stragan.

Liczba musi być prawdziwa. Zawartość nie musi.

Jak idzie runda

  1. 1. Wymiana

    Odrzucasz do pięciu kart z ręki i dobierasz tyle samo — ze stosu głównego albo z tego, co powyrzucali inni.

  2. 2. Torba

    Wszyscy naraz pakują od jednej do pięciu kart i zamykają torbę. Pustej torby nie ma, szóstej karty też nie.

  3. 3. Deklaracja

    Mówisz, co wieziesz. Wolno wymienić tylko towar legalny, tylko jeden rodzaj i dokładnie tyle sztuk, ile kart jest w torbie.

  4. 4. Inspekcja

    Szeryf wybiera, komu zajrzeć do torby. Wolno się targować, a łapówka wiąże: przyjął — przepuszcza. Kto skłamał i wpadł, płaci grzywnę; kto mówił prawdę, dostaje ją od Szeryfa.

  5. 5. Koniec rundy

    Odznaka wędruje dalej, wszyscy dobierają do sześciu kart. Gra kończy się, gdy każdy był Szeryfem dwa razy — we trójkę trzy.

Towary legalne

Tylko te wolno zadeklarować. Na stragan idą odkryte, więc każdy może je przeliczyć.

  • Jabłka

    2 złota, grzywna 2

    Najtańsze i najliczniejsze, ale premia za największą dostawę jest tu najwyższa: 20 punktów.

  • Ser

    3 złota, grzywna 2

    Premia 15 punktów za pierwsze miejsce, 10 za drugie.

  • Chleb

    3 złota, grzywna 2

    Premia 15 i 10. W grze na trzy osoby chleba nie ma w talii w ogóle.

  • Kurczaki

    4 złota, grzywna 2

    Najdroższy towar legalny, ale najskromniejsza premia: 10 i 5.

Kontrabanda

Zadeklarować się jej nie da, więc każda sztuka w torbie to kłamstwo. Towary zgodne z deklaracją przechodzą nawet przy przeszukaniu — dlatego opłaca się przemycać po jednej sztuce naraz.

  • Pieprz

    6 złota, grzywna 4

    Najtańsze wejście w przemyt i najczęstsza karta wśród kontrabandy.

  • Miód pitny

    7 złota, grzywna 4

    Ta sama grzywna co przy pieprzu, więc przy tym samym ryzyku daje więcej.

  • Jedwab

    8 złota, grzywna 4

    W całym pudełku jest go dwanaście kart.

  • Kusza

    9 złota, grzywna 4

    Pięć sztuk w całej talii. Najcenniejsza rzecz do wwiezienia i najgłupsza do stracenia.

pokaż kod QR tej strony

Niech każdy zeskanuje i czyta u siebie. Nie trzeba podawać telefonu.

← Wszystkie gry

Zasady spisane z oficjalnej instrukcji Arcane Wonders (2014). To niekomercyjna implementacja reguł, nieautoryzowana przez wydawcę — nie używamy jego grafik ani tekstów.

Polskie nazwy „miód pitny", „kusza" i „pieprz" to nasze tłumaczenia, nie oficjalna terminologia polskiego wydania.

Ikony: Lorc, Delapouite, Faithtoken, Carl Olsen, Andy Meneely — game-icons.net, CC BY 3.0.